Создание Анкеты или Рождение Героя

    Как известно, игра начинается с создания анкеты. Эта тема посвящена рекомендациям, которые помогут вам правильно организовать различные разделы вашего творения.

    Первое над чем стоит задуматься, при создании Слуги - это выбор Героя. В отличии от других персонажей, у любого слуги должен быть первоисточник, он должен происходить из Эпоса, Легенд или же из реальной истории нашего мира. В связи с этим, выбор персонажа сопряжен с некоторыми трудностями: поиск подходящего Героя требует времени и знания фольклера. Впрочем, если у вас есть на примете ваш протагонист, процесс создания Анкеты будет существенно проще.

1. Имя.
Казалось бы, этот пункт очевиден, однако следует сделать несколько замечаний:
- Следует писать полное имя, включающее в себя фамилию, возможные титулы и даже прозвища.
- Если персонаж известен под различными именами, или же легенды о нем существовали во многих изложениях, то следует упомянуть наиболее полный список имен.
Особенно стоит отметить, что в случае если вы не считаете другое изложение легенды относящимся к вашему персонажу, вписывать имя не стоит. (Например, если вы создаете анкету Сигурда и предполагаете, что скандинавский Сигурд и германский Зигфрид - разные герои, упоминать второго не стоит).

2. Раса.
Довольно простой пункт. В него входят лишь класс слуги, а также эпос или исторический период из которого происходит герой.

3. Биография.
Био, безусловно, является наиболее важной частью анкеты. К сожалению, она же зачастую считается игроками необязательным пунктом, который стоит лишь для галочки. Однако, следует понимать, что био - это и есть душа и сердце вашей анкеты. Это полноценный и единственный источник знаний о вашем герое.
- В первую очередь следует представить общий план биографии. Будет ли это пересказ одной единственной книги, или квинтэссенция из десятков различных произведений - решать вам. Важно лишь понимать следующее: "реальность" Насуверса значительно отличается от многих изложений. Поэтому истинная биография может значительно отличаться от первоисточников сохраняя в себе лишь общую канву повествования.
- В ходе биографии стоит обозначить основные шаги героя. Его достижения, его победы и поражения. Это и есть ее главная цель - донести до читателя, как и чего добился этот персонаж. Помимо этого, можно упомянуть и о том, как происходившее меняло персонажа - крепило его решимость, меняло его желания или придавало новый опыт. Не стоит забывать и об окружении персонажа. Его друзья - его любовь - все это оставляло свой след с судьбе слуги.
- Особенно подробно стоит описать обстоятельства обретения героем Фантазмов. В особенности, стоит сконцентрироваться на концептуальных фантазмах (см. ниже). Если Фантазменное Оружие можно просто взять и получить из рук прежнего хозяина, то за Концепциями стоит целая история - великий подвиг, запечатленный на страницах истории.
- Зачастую биография выполняется в виде множества различных отрывков, не связанных между собой - игрок фокусируется на отдельных событиях и теряет канву повествования. Постарайтесь избегать разбиения рассказа, не оставляя лакун в истории Слуги.
- Наконец, как и любая история, история вашего героя должна иметь свой финал. Создайте герою достойный эпилог - как он умер, и почему. Сожалел ли он, или же ушел с чувством выполненного долга. Именно в этом пункте вам следует создать мотивацию персонажа, причину для участия в войне. Это и будет своеобразным итогом биографии.

4. Внешность.
Этот пункт также немаловажен - в нем описывается то, что игроки будут видеть в игре. Само собой, если облик будет описан слишком скудно, перед игроками окажется не живое существо, а неуклюжий маникен, как робот исполняющий свои действия.
- Попробуйте найти подходящую картинку. Она значительно упростит создание образа - ведь у вас будет готово все, за исключением некоторых мелочей. Но картинка - ни в коем случае не обязательное требование. В описании внешности необходим текст, слова оживляющие образ.
- Не забывайте и про другие внешние черты, помимо облика. Голос, походка, мимика - все это будет не лишним при выполнении этого пункта.
- Учитывайте профессию и эпоху вашего персонажа. Воину надлежит носить доспехи, а жрице - легкую мантию. Грек не сможет носить пластинчатый доспех времен Ренесанса - он, как видно по примеру Искандера, обойдется металлической кирасой и юбкой.

5. Характер.
Если внешность является шаблоном того, что герой будет делать внешне, то характер представляет собой описание происходящего внутри героя.
- Начать его описание стоит с направленности (alignment'а). Составьте для своего героя его отношение к добру и злу, и его отношение к закону. И хотя порой понимание элайгментов разными людьми сильно различается, это даст вам фундамент для дальнейшего описания характера.
- Найдите персонажу девиз. Слова, которые руководят всеми его поступками, стержень его характера.
- Набросайте его устремления - чего он хочет, зачем и почему.
- Выразите его отношение к различным вещам. Опишите, что он любит, а что он не переносит на дух. Сформируйте его взаимоотношения с окружающим миром.
-Найдите в его характере плюсы и минусы. Опишите его достоинства и недостатки. Подумайте считает ли ваш персонаж их таковыми.
-Наконец, опишите его мотивацию в Войне. Чего он достиг в жизни, и чего желает достигнуть. О чем он сожалеет и что он хотел изменить. Поставьте в его характере жирную точку или мягкое многоточие.

6. Статистика.
Статистика - это игромеханические показатели, раскрывающие возможности вашей Героической души.
По сути статистика состоит из трех составляющих - фантазмы, навыки и собственно статистика(статы). Их значения определяются Уровнем Героя. Чем выше уровень, тем более способен герой. На наивысшем из доступных, первом ранге, ГД может обладать всеми параметрами близкими к максимальным. С уменьшением уровня уменьшается и сила героя, вплоть до героев седьмого, чьи силы соизмеримы с силами простых людей.

Первой категорией является собственно статистика. Она включает в себя 5 характеристик:
Сила - физическая сила персонажа. Она определяет грузоподъемность персонажа, эффективность блоков и урон в ближнем бою.
Ловкость - скоростная характеристика персонажа. Она определяет скорость его движений и перемещения, отвечает за его координацию движений  и способность уворачиваться.
Выносливость - Определяет скорость расхода маны персонажем. Чем выше выносливость, тем меньше вреда будут наносить атаки противника и тем меньше он будет затрачивать маны на свои собственные действия. Разумеется, речь идет о физических деяниях - фантазмы и заклинания будут поглощать ману напрямую.
Мана - характеристика магической энергии. Является первостепенной характеристикой, определяющей запас сил. Если выносливость определяет скорость его расхода, то мана отвечает за его общее количество. Помимо этого мана расходуется на использование заклинаний и фантазмов.
Удача - отвечает за критические успехи. Персонаж с повышенной вероятностью наносит увеличенный урон, или же сводит на нет удачную атаку противника.

Ранги способностей располагаются в отрезке от Е до А+. Рассмотрим это на примере Силы.
Ранг Е - минимальный показатель. Свойственен классу Кастер, а также другим слабым персонажам. Подобными способностями обладают сильнейшие представители современных людей.
Ранг D - уровень, соответствующий посредственному бойцу. Персонаж достаточно силен, чтобы голыми руками ломать фонарные столбы и деревья.
Ранг С - с данным уровнем Силы персонаж может пробивать несущие стены домов. Среднестатистический рыцарь будет обладать им.
Ранг В - крайне высокий уровень силы, его достигают весьма продвинутые адепты меча. С подобным уровнем силы персонаж может остановить несущийся грузовик.
Ранг А - предельный уровень силы, на котором Герой может удерживать на своих плечах рушащееся здание.
Помимо базового ранга, существуют также прибавки вида + и ++. Они определяют временное повышение параметра в моменты особенно острой нужды.
На примере ранга В можно сказать, что при силе В+ персонаж остановит не простой грузовик, а Белаз, а на В++ - даже поезд.
Как правило, такие прибавки возможно получить лишь в результате использования различных вспомогательных факторов, вроде активации Навыка или Фантазма. В чистом виде ранг Х+ встречается крайне редко.

Схожие распределения верны и для других характеристик, с той лишь разницей, что их показатели более очевидны, поскольку количество очков маны и скорость в метрах в секунду - куда более осязаемые величины.

7. Навыки.
Навыки - это персональные способности данного героя. Они подразделяются на классовые и личные.

Классовые навыки определяются исключительно лишь классом вашего героя - персональные особенности лишь влияют на их значения.
Личные навыки могут быть абсолютно любыми, лишь бы их описание присутствовало в легенде вашего героя. Какие либо рекомендации давать тут сложно - можно только посоветовать, взглянув на уже существующие, представить и скиллы своего персонажа.

Полный список каноничных способностей можно посмотреть в соответствующей теме.

8. Снаряжение.
Простой пункт. В снаряжение входят боевые предметы, не попадающие в категорию фантазмов. Особенно стоит уделить внимание доспехам и оружию(в которое, разумеется, входят не только мечи и топоры, но и, к примеру, волшебные жезлы). Броня подразделяется на следующие виды:
- Матерчатая. Это, обычно, робы кастеров или плащи ассассинов. Не предоставляют никакой защиты, но и не препятствуют движениям.
- Легкая. Кожанная броня, или схожая с ней. Используется Диармайдом. Предоставляет минимум защиты, незначительно понижя урон, но при этом не сковывает движение.
- Средняя. Такой броней можно считать кольчугу. Плащ, кираса и юбка Искандера представляют именно такой тип брони. Неплохая защита вместе со столь же неплохой подвижностью.
- Тяжелая. Латные доспехи, характерные для средневековых рыцарей. Именно такой броней пользуется Артурия. Самый тяжелый и неподвижный тип доспехов, но при этом и самый эффективный, поскольку он успешно противостоит ударам фантазмов.
- Зачарованная или технически совершенная броня. Эти факторы почти не встречаются вместе, и дают примерно одинаковые эффекты. Благодаря такой броне можно получать более высокий уровень защиты при меньшем весе. Например, кираса Арчера имеет среднюю защиту при легком весе.
- Полуфантазменная или Артефактная броня. Самым лучшим примером подобной брони служат доспехи Гефеста, используемые героями Трои. Эта броня приближается по свойствам к фантазмам категории Е.
Разумеется, каждый вид делится на еще более мелкие разновидности, которые также следует описывать. Возможны также особые типы брони, не представленные в каноне или на ролевой, например Сверхтяжелая.
Для оружий действует схожая система: они разделяются от безобидных кинжалов и серпов кастеров, до близких к фантазменным оружиям вроде меча Коджиро.

9. Фантазмы.
Фантазм - это сильнейшее оружие, козырная карта героя, квинтэссенция его подвигов и деяний.

У фантазмов существует несколько градаций, первой из которых является материальность. По ней фантазмы разделяются на два типа:
- Орудия. Физически воплощенные предметы, которыми обладал герой. Это могут быть как оружия - мечи, копья и луки, так и различное снаряжение вроде щитов, доспехов и амулетов. В то же время, это могут быть и одушевленные сущности, например кони или птицы. Их свойства, как правило, прямо или косвенно можно получить из легенды.
- Концепции. Фантазмы-идеи, созданные из великих деяний или свойств героев. В этой категории возможности фантазмов определяются сложнее - для этого требуется обобщить в единое целое идеи и величайшие достижения вашего героя. Редко когда герой обладает более, чем одним подобным фантазмом.

Вторая градация - это время действия фантазма:
- Пассивные - это фантазмы, чьи свойства действуют постоянно. При использовании они затрачивают незначительное количество маны, но и свойства их не слишком сильны. Например, к подобным фантазмам относятся копья Диармайда.
- Активируемые - фантазмы вида "включил-забыл". При активации фантазма его свойства работают до тех пор, пока он не будет отключен. Их сила значительно превосходит таковую у пассивных, но и затраты маны столь существенны, что не позволяют использовать их регулярно. Примером такого фантазма является Аронди.
- Активные - большинство видов фантазмов попадают именно в эту категорию. При произнесении истинного имени, этот фантазм производит единичную атаку огромной силы. К этим фантазмам относится Экскалибур.
Арифметика проста. Активация фантазма ранга С равна по силе пассивной атаке ранга А. Многие фантазмы, такие как Божья Длань и Барьер Короля Ветров, попадают сразу в две категории, имея и пассивные, и активные свойства.

Третья градация - это эффект фантазма, область его применения. В ней они разделяются на следующие виды:
- Барьер. Защитный фантазм. Имеет два применения - ограничение перемещения противника и поглощение значительного количества урона. Сюда в большинстве своем входят различные щиты. Не следует путать с барьерными заклинаниями.
- Противопехотные. Это фантазмы направленные на одну цель. За одно применение они не могут нанести урон лишь одной мишени. Сюда входит любое оружие без активаций - за один удар меч ударит лишь одного противника, а также "точечные" фантазмы, наносящие повреждения одной цели. Примером подобного является Гей Болг.
- Анти-Армия. Фантазм с большой площадью поражения, но низкой проникающей способностью. Он способен атаковать сразу множество мишеней, но не способен проходить через серьезные укрытия - даже стены современных построек служат достаточной защитой против него. Таким фантазмом является колесница Искандера.
- Анти-Крепость. Фантазм, чье воздействия позволяет уничтожать даже самые крупные объекты ландшафта. Мощь подобных фантазмов значительно превосходит силу других. Единственным известным фантазмом подобного типа является Экскалибур.
- Поддержка. Фантазм, воздействующий на способности героя, окружающий мир или иным образом поддерживающий Слугу. В этот тип входят все фантазмы, не попавшие в одну из предыдущих категорий. Примерами подобного являются Врата Вавилона.

Четвертой градацией является количество поражаемых целей. Имеет смысл лишь для Анти-Армий и Крепостей, поскольку остальные фантазмы атакуют строго ограниченное число мишеней.

Наконец, фантазмы подразделяются по радиусу действия. Тут все зависит от его персональных свойств.

Сила фантазма определяется его рангом. Пассивно ранг обозначает силу его атаки. В то же время, рангом определяется и его концептуальный эффект. Ранг целиком и полностью зависит от уровня героя. Стоит заметить, что эффект из легенды подводится под силу фантазма. Он не может превышать возможностей отпущенных, данному герою, но если же герой слишком силен для данного фантазма, сила оружия может быть повышена.

10.Посещаемость
Этот пункт придуман не зря. По нему игроки могут понять, как часто они смогут видеть от вас постов и, собственно, присутствие вас самих на форуме.
В этом пункте не нужно писать, что бывают форс-мажорные ситуации и вы можете исчезнуть на недельку - другую, ибо для этого есть специальная тема в разделе "организация" - "отсутствие на форуме".

11. Связь с Вами
И последний пункт всей анкеты. Если вы не хотите показывать средство связи с вами - скройте это под скрытый текст, установив самое максимальное значение постов для просмотра текста. Это обязательный пункт. Администрации необходимо знать, как с вами связаться в случае долгого отсутствия на форуме без предупреждения. Будет не очень хорошо, если вы неожиданно пропадете, оставив своих со-игроков с начатой сюжетной линией.
Если у вас есть различные источники связи с вами помимо электронной почты - указывайте их. Это могут быть: skype, icq, facebook, vkontakte, etc.
Указывание электронной почты КРАЙНЕ нежелательно.